Zauber der Namensmagie

Die mit den Zauberliedern der Barden verwandte Namensmagie beruht auf der Kenntnis der wahren Namen von Dingen und Wesen. Mit dem wahren Namen eines Menschen, der sozusagen seine ganze Individualität und sein Schicksal enthält, können die Seemeister eine ungeheure Machtfülle über ihn erwerben. Aus diesem Grund verheimlichen alle Seemeister ihre Namen und legen sich Decknamen wie Rhadamanthus, Ixion oder Zelotys Leukippos zu. Nur Zauberer mit einem extrem hohen Zaubertalent (über 100), wie es unter Menschen normalerweise nur bei den eigens daraufhin gezüchteten Viarchen vorkommt, können überhaupt Namensmagie lernen. Nicht alle Viarchen und damit auch nicht alle Dunklen Meister haben ein so hohes Zaubertalent über 100 (z.B. Scopa Vigalad); sie können dann auch keine Namenszauber.


Es gibt eine Reihe von speziellen Formen von Namensmagie. Viele Namenszauber haben aber Ähnlichkeit mit bekannten Zaubersprüchen. Dies trifft vor allem auf Sprüche zu, deren Wirkungsbereich Wesen oder Objekte sind oder der Zauberer selbst. In diesem Fall muss der Zauberer den wahren Namen der Person, der Gattung des Tiers oder der Art von Gegenstand, die er verzaubern will, kennen.  

Zauber der Namensmagie sind ausnahmslos Wortzauber und haben meist eine kurze Zauberdauer (oft nur 1 sec, höchstens aber 10 sec). Da sie auf anderen magischen Prinzipien beruhen, können sie nicht mit Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden. Die Kenntnis seines wahren Namens macht das Opfer beinahe wehrlos: es erhält einen Abzug von –12 auf den WW:Resistenz (bei wiederholten Resistenzwürfen wie dem Macht über Menschen ähnlichen Namenszauber Seelenzwang wird der Abzug nur auf den ersten Widerstandswurf angewandt). Im Gegensatz zu Sprüchen, mit denen nur Wesen bis zu einem bestimmten Grad verzaubert werden können (z.B. Macht über Menschen oder Schlaf), ist die entsprechende Namensmagie gradunabhängig einsetzbar. Außerdem hat sie oft eine stärkere Wirkung, z.B. die folgenden Entsprechungen der Sprüche Schmerzen und Brot und Wasser:

Höllenpein (Zauberdauer 1 sec - ansonsten Daten wie Schmerzen)
Das Opfer krümmt sich vor Schmerzen, und verliert durch diese Höllenpein 2W6 AP. Es kann nicht aktiv handeln und sich nur mit B3 dahinschleppen, und es erhält –4 auf alle Widerstandswürfe. 

Namensband (Zauberdauer 10 sec - ansonsten Daten wie Macht über Menschen)
Ein Beschwörer, der Namensmagie beherrscht, kann Dämonen und Elementarwesen von menschlicher Intelligenz (mit Ausnahme von höheren Dämonen, Elementarmeistern und Dämonenfürsten), deren wahre Namen er kennt, auf besondere Art an sich binden, wenn er sie erst einmal persönlich heraufbeschworen hat. Dank dieses Bandes kann er sie jederzeit spontan herbeirufen. Der übernatürliche Diener erscheint innerhalb von nur 30 sec neben dem Beschwörer, ohne dass dieser ein Polygramm oder andere magische Vorrichtungen braucht,  und unterstützt seinen Herrn nach Kräften. Die Anzahl der Wesen, die ein Beschwörer so an sich binden kann, ist begrenzt, aber das spielt während der Abenteuer keine Rolle.

Ortwechsel (Zauberdauer 1 sec, Reichweite 500 km - ansonsten Daten wie Versetzen)
Der Zauber wirkt ähnlich wie Versetzen. Das Sechseck kann als Markierung des Zielorts durch verschiedene andere, auf magische Art mit dem Zauberer verbundene Personen oder Dinge ersetzt werden, z.B. durch einen mit Binden des Getreuen gebundenen menschlichen Vertrauten.

Selbststärkung (Zauberdauer 1 sec - ansonsten Daten wie Macht über das Selbst)
Ähnlich wie Macht über das Selbst ermöglicht dieser Zauber eine gewisse Kontrolle über den eigenen Körper und Geist. Der Zauberer muss sich allerdings während der Wirkungsdauer nicht konzentrieren. Er kann andere Zauber anwenden, auch komplizierte Handlungen ausführen, und er erleidet im Nahkampf und Handgemenge keine Abzüge auf EW:Angriff und WW:Abwehr. Die der Namensmagie kundigen Viarchen wenden diesen Zauber üblicherweise täglich auf sich an. Selbststärkung schützt vor den Sprüchen Macht über Menschen, Schwäche, Schlaf, Angst, Beeinflussen und ähnlichen schwachen Zaubern, die den menschlichen Geist oder Körper beeinflussen. Der Zauberer kann während der Wirkungsdauer im Notfall Körperfunktionen wie Atmung oder Herzschlag extrem verlangsamen und so bis zu 6 Stunden ohne Luft auskommen - in diesem Zustand muss er allerdings die Einschränkungen  von Macht über das Selbst in Kauf nehmen.

Seelenzwang (Zauberdauer 5 sec - ansonsten Daten wie Macht über Menschen)
Der Zauber wirkt auf Menschen, auf andere intelligente Rassen und auch auf magische Wesen mit menschlicher Intelligenz wie Macht über Menschen bzw. Macht über magische Wesen mit den bei Tierbeherrschung genannten Unterschieden. Das Opfer des Zaubers kann nur jede Stunde einen EW–8:Resistenz machen. Sobald der erste EW:Resistenz gelingt, kann derselbe Zauberer es sofort wieder verzaubern. Seelenzwang wirkt auf Wesen beliebiger Grade.

Sinnestäuschung (Zauberdauer 1 sec - ansonsten Daten wie Macht über die Sinne)
Der Zauber wirkt wie Macht über die Sinne, aber Wesen von menschlicher Intelligenz erhalten keinen Bonus auf ihren WW:Resistenz. Wird ein Opfer der Sinnestäuschung von einem unbeeinflussten Gefährten gewarnt, so steht ihm nur ein EW–4:Resistenz zu.

Tierbeherrschung (Zauberdauer 1 sec - ansonsten Daten wie Macht über die belebte Natur)
Der Zauber wirkt auf Tiere und magische Wesen mit tierischer Intelligenz wie Macht über die belebte Natur bzw. Macht über magische Wesen, aber ein Geschöpf, das zu Handlungen gezwungen wird, die gegen seine Natur sind, oder das für den Zauberer kämpft und dabei mehr als die Hälfte seiner LP oder AP verliert, kann den Bann nur brechen, wenn ihm ein EW–8:Resistenz gelingt. Das Opfer des Zaubers kann nur alle 4 Stunden einen EW–8:Resistenz machen. Wenn der Zauberer sein Opfer handeln lässt, kann er selbst auch handeln.

Zaubermahl (AP-Verbrauch 1 AP, Zauberdauer 10 sec - ansonsten Daten wie Brot und Wasser)
Mit diesem Zauber lässt sich ähnlich wie mit Brot und Wasser Essen und Trinken für eine Person herbeizaubern. Durch Verdoppelung, Verdreifachung usw. von AP-Kosten und Zauberdauer kann der Zauberer auch auf einmal ausreichend Nahrung für zwei, drei usw. Personen erschaffen. Er kann allerdings beliebige Nahrungsmittel herbeizaubern, solange er deren wahre Namen kennt. Daher ist Zaubermahl praktisch auf einfache Lebensmittel beschränkt. Kaum ein Zauberer macht sich die Mühe, die wahren Namen von raffiniert zubereiteten Gerichten zu erkunden.

Zauberportal (Zauberdauer 1 sec, Wirkungsdauer 1 min - ansonsten Daten wie Tor)
Der Zauberer schafft eine kurzzeitige magische Verbindung zwischen zwei Orten Midgards, die einen ihm bekannten wahren Namen besitzen oder an denen sich ein Gegenstand mit einem ihm bekannten wahren Namen befindet. Dadurch kann er auf die für Torzauber nötigen Hexagone verzichten. Der Zauber ist mit einer blauen Leuchterscheinung verbunden.


Der wahre Name ist im Normalfall nicht mit dem persönlichen Namen identisch, sondern er kann nur mittels aufwendiger magischer Rituale herausgefunden werden. Der erfahrene Namensmagier kann allerdings ein Bruchstück des wahren Namens erschließen, wenn er einen Menschen wenigstens eine Minute lang beobachtet und außerdem dessen persönlichen Namen kennt. Diese Teilinformation reicht schon aus, um ihm eine über das Gewohnte hinausgehende Macht über sein Opfer, den sogenannten Namenszwang, zu verleihen: Es erhält –6 auf seinen WW:Resistenz gegen die Sprüche Macht über Menschen, Beeinflussen und Tierisches Handeln (bzw. allgemein gegen Beherrschungszauber mit dem Reagens Luft, d.h. gegen Sprüche, die einen Zwang auf die menschliche Seele des Opfers ausüben). Dabei handelt es sich allerdings um normale Zauber, die wie üblich angewandt und mit Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden können, und nicht um echte Namensmagie.

- Jürgen E. Franke -

s. auch den allgemeinen Beitrag zur Namensmagie


 



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