 |
Neuerscheinungen
Gildenbrief 59
Das
Heft beginnt mit der Vorstellung des ersten Teils der Con-Kampagne
"Welt der Abenteurer" von Rainer Nagel. Tede Lorenzen beschreibt im
Anschluss die Burg Feagist, eine Burg des albischen Sonnenordens an der
Grenze zum Borceliande. Es folgt ein kurzer Beitrag über Theater in den
Küstenstaaten. Danach stellt Christian Effner kleine Wesen von
zauberhaften Orten vor und Ingo Mureck lässt die Abenteurer die
Drachenklinge schmieden. Das Abenteuer "Das Kloster über den Wolken"
stammt von Peter Laubender und ist zum Teil im Laksos-Kloster
angesiedelt, das ausführlich in GB 58 vorgestellt wurde. Dirk Richter
berichtet von den Nachkommen valianischer Götter, der Suche nach dem
Laranschwert und stellt dem Leser Monteverdine mit dem Sitz der Priorei
des Goldenen Drachen vor und Jürgen E. Franke erläutert das Selbstbild der Seemeister. Eine Beschreibung des chryseischen Polospiels
(inkl. Spielregeln) von Peter Laubender und die Rubriken Rang &
Namen (Dr. Ito Genboku) sowie Merkwürdig magisch (magische Artefakte)
runden das Heft ab.
Gildenbrief 59 68 Seiten, Preis: 4,95
Gildenbrief 58
Nach
den obligatorischen News und Rezensionen zu Beginn des Heftes folgt ein
Beitrag von Frédéric Garnier über Heilige in Chryseia und Peter
Laubender beschreibt das Felsenkloster Laksos. Mario Kowalski entführt
den Leser dann ins Ikengabecken und stellt ihm die drei großen Rituale
eines Keshant vor. Auch der Beitrag von Iris Berbner beschäftigt sich
mit dem Glauben: sie bringt dem Leser die Götter Ta-mekets näher.
Anschließend zeigt Rainer Nagel an drei (spielbereiten) Beispielen, wie
man ein Kurzabenteuer im Schnelldurchgang zusammenbasteln kann ("Der
Fünf-Räume-Dungeon"). Danach reist man mit Dirk Richter in die
Küstenstaaten zu den Abanzzi und verbringt dort eine zauberhafte Nacht.
Christian Effner öffnet schließlich die Türen der Gilde des
Elementarsterns. Ein zwergisches Kampflied, Rang und Namen (ein
reisender Heiler und ein Gnomen-Barbier), neue Heilzauber und
Leckereien aus der Halblingsküche runden das Heft ab.
Gildenbrief 58 68 Seiten, Preis: 4,95
Nihavand - Die Perle Arans
Zwischen
Steppe und Wüste, zwischen Bergen und Meer liegt das uralte Land Aran.
Unter dem Zepter des Großkönigs und seiner Staathalter und unter dem
Schirm des Glaubens an die Zweiheit von Ormut und Alaman gehen
machtbewusste Wesire, glaubensfeste Priester, intrigante Adlige, weise
Feuermagier, waghalsige Diebe, böswillige Schattenanbeter und
rätselhafte Fischmenschen ihren Geschäften nach. Edelmütige Ritter in
Samt und Eisen, denen ihr Aussehen so wichtig ist wie die Schärfe ihres
Schwertes, eigenwillige Schönheiten, deren glutvoller Blick die Dichter
zu inspirieren sucht, selbstbewusste Handwerker und Thaumaturgen, die
aus Silber und Stahl wahre Wunderwerke schaffen, und Drachen in
Menschengestalt, die im Trubel der Städte die Menschen studieren, tragen
zum einzigartigen Reiz einer Kultur bei, die Besucher aus fernen
Ländern fasziniert.
Dieses Quellenbuch erweckt das Land Aran und seine Menschen zum
Leben. Eine kompakte Landeskunde (Land und Leute, Gesellschaft und
Sitten, Wirtschaft und Verkehr, Kultur, Kunst und Wissenschaft,
Religion) liefert die wesentlichen Informationen, während die farbigen
Details, die den Alltag der Araner lebendig werden lassen, in Form einer
ausführlichen Beschreibung der Hafenstadt Nihavand geliefert werden.
Zur Abrundung führen zwei kurze locker zusammenhängende Abenteuer
um eine Hochzeit und einen Todesfall die Spieler in das Brauchtum der
Einheimischen ein und lassen sie schnell aranische Freunde und Gönner
finden.
Nihavand - Die Perle Arans von Iris Tinius, Holger Epp et. al. Quellenbuch mit zwei Kurzabenteuern und Farbkarte (52 x 38 cm) ISBN 978-3-924714-33-8 Hardcover, 160 Seiten, Preis: 24,95 €
Inhaltsverzeichnis (PDF)
Das Grüne Sigill
In
Alba fürchten sich die Menschen oft grundlos vor den Wycca, bei denen
es sich meist nur um weise Frauen voll Kräuterweisheit und Heilkraft
handelt. Aber es gibt unter ihnen in der Tat auch Dienerinnen
dämonischer Mächte, die voller Bosheit schreckliche Flüche verhängen.
Zu bestimmten unheiligen Zeiten kommen sie zusammen, um ihrem Meister
Samiel zu huldigen. Niemand ahnt, dass Schwarze Hexen aus dem Zirkel
des Grünen Sigills ihren finsteren Schatten auf das abgelegene
Städtchen Thame werfen und bereits zahlreiche Anhänger gefunden haben!
Dieser Band enthält zwei locker miteinander verknüpfte Abenteuer in Thame und in den Wäldern der Umgebung:
Thame,
die kleine Stadt im rauen Norden Albas, ist ein guter Ort für
Abenteurer, die sich im Winter lieber in der warmen Stube ausruhen als
in Eis und Schnee das Abenteuer zu suchen. Zur Vertreibung der
Langeweile kommen euch die Nöte einer angesehenen Kauffrau gerade
gelegen, die von einem unheimlichen Feind verfolgt wird: ihrem eigenen
Schatten, der unter dem Einfluss finsterer Mächte zu einem lebendigen
Wesen geworden ist. Die Frau ohne Schatten
braucht euren Schutz, will sie die dunkle Jahreszeit überleben und mit
eurer Hilfe ihren Fluch überwinden. Doch seid gewarnt: auf den
Jahrmärkten und in den Straßen Thames verfängt man sich nur zu leicht
in den Fallstricken eines Feindes, dessen wahres Gesicht lange
verborgen bleibt.
Nach Ende des Winters erwacht nicht nur die
Natur, sondern auch die Jagdlust im albischen Volk, vom einfachen
Waldläufer über die gestandenen Mitglieder der Thamer Schützenschaft
des Heiligen Maldrin bis zum Landesherrn persönlich. Durch Vermittlung
eines Freundes wird euch die Ehre zuteil, an einer Jagdgesellschaft des
Fürsten teilzunehmen und das lustige Lagerleben inmitten des Waldes zu
genießen. Durch Zufall erfahrt ihr hier von einem Anschlag, den
finstere Mächte auf ein angesehenes Mitglied der Thamer Gesellschaft
planen. Der Pfeil des Jägers
soll von der Hand Samiels gelenkt seinem Leben ein vorzeitiges Ende
bereiten. Doch wo steckt das verfluchte Geschoss, wer ist der nichts
ahnende Schütze, und wer ist das Opfer? Unter Zeitdruck müsst ihr in
Thame und Umgebung nach Spuren suchen, um diese Fragen zu beantworten
und den feigen Anschlag zu verhindern.
Das Grüne Sigill von Gerd Hupperich Zwei Abenteuer für Spielerfiguren der Grade 3-4
ISBN 978-3-924714-91-8 Softcover, 76 Seiten, Preis: 13,95 €
Rezension auf spieletest.at
Die Meister von Feuer und Stein
An
den Wurzeln der Zeit stehen die Zwerge als ältestes Volk Midgards, das
nach eigenem Bekunden unter Anleitung der Götter die Welt erbaut hat.
Voller Misstrauen schauen sie von ihrer Bergheimat auf die später
Gekommenen herab: die aufdringlichen Menschen, die unzuverlässigen
Elfen und die mit einem seltsamen Sinn für Humor ausgestatteten Gnome.
Da ist es kein Wunder, dass ein echter Zwerg lieber seine Geheimnisse
und seine Schätze für sich behält.
Dieses Buch wirft nun zum
ersten Mal Licht auf das verborgene Wissen der Meister von Feuer und
Stein. Die Geschichte der beiden Riesenkriege erzählt von Heldenmut und
Verrat, von Siegen wie in der Kesselschlacht, wo König Fundin Eisbiss
die Horden des EIS niederwarf, und von Niederlagen wie dem Untergang
der prächtigen Zwergenhauptstadt Kuz Alhadur. Gar Merkwürdiges ist auch
vom Königshaus von Dvarheim zu berichten, an dessen Anfang ein
heldenhaftes Zwergenpaar und ein Thursenfluch standen, das seither aber
immer wieder für Skandale sorgt, von den mysteriösen Ehemännern der
Königin Maraska Stahlstimme bis zu dem verschollenen Zwillingsbruder
von König Maudar Trollhammer.
Wer die Zwerge verstehen lernen
will, muss einen Blick auf ihren unermüdlichen Fleiß werfen, mit dem
sie die Schätze der Erde bergen und daraus wunderbare Werke wie die
Olifantkrone oder den Krug Immervoll schaffen. Nicht umsonst lieben sie
ihre Schatzbücher, in denen besondere Horte zusammen mit der Geschichte
der Kleinodien beschrieben werden. Der Drang, unvergessliche Werke zu
schaffen und zu besitzen, spiegelt sich auch in den Göttern der Zwerge
wider, die einerseits die Erleuchter und Ersten Meister sind,
andererseits aber auch als Versucher Zwerge in den Schatten ziehen
können. Neben all den Helden-, Schatz- und Göttergeschichten wird auch
das Alltagsleben der Zwerge beleuchtet, von ihrem Bartkult über Feiern
und Eheschließungen bis zu den letzten Dingen am Ende eines langen
erfüllten Zwergenlebens.
Das Quellenbuch enthält
Hintergrundmaterial zu den Zwergen Midgards. Neben der Beschreibung
ihrer Sagenwelt und ihrer Geschichte, ihrer Lebensweise und ihres
Glaubens bietet das Buch ein kleines Bestiarium, Informationen über
Runenmeister und ihre Zauberkünste sowie eine Vielfalt magischer
Artefakte aus Zwergenhand.
Die Meister von Feuer und Stein von Gerd Hupperich Quellenbuch zu den Zwergen Midgards ISBN 978-3-924714-92-5 Hardcover, 272 Seiten, Preis: 34,95 €
Ergänzungsband zu Die Meister von Feuer und Stein
Da in einigen Abschnitten des Zwergenquellenbuchs aus Platzgründen
gekürzt werden musste, werden in diesem Ergänzungsband die fehlenden
Informationen nachgeliefert. Um den Lesefluss zu erhalten, werden dabei
einige Passagen aus dem Quellenbuch wiederholt. Betroffen sind die
Kapitel Metallkunst (Probierkunst, Erzzubereitung und Erzschmelze,
Drahtschmieden und Drahtziehen), Musik und Tanz (Instrumente, Töne und
Formen inkl. Noten, Singen und Tanzen), Sprache und Schrift (Futhark,
Geheimschriften, "Erkenntnisse über die Zwergensprache" von Gercilaos
Hyperichon, Wörterbuch).
Die meisten Zauberrunen, die zwergische Runenmeister beherrschen, wurden ursprünglich im vergriffenen Quellenbuch Waeland - Die Krieger des Nordens beschrieben. Im vorliegenden Band werden sie in der auf M4 bearbeiteten Form zusammen mit den Runen der Zwerge zusammengestellt, um das Nachschlagen zu erleichtern. Bei dieser Gelegenheit werden auch die beiden waelischen Abenteurertypen des Runenschneiders und des Skalden nochmals abgedruckt, die ebenfalls den Umgang mit Zauberrunen beherrschen.
Die Meister von Feuer und Stein - Ergänzungsband von Gerd Hupperich und Jürgen E. Franke Quellenband zu der Welt Midgard ISBN 978-3-924714-93-2 Softcover, 68 Seiten, Preis: 6,00 €
Alba - Für Clan und Krone!
Die leicht veränderte Neuauflage des Klassikers ist wieder lieferbar. Das Buch umfasst die folgenden Kapitel: Ein Land und seine Geschichte, Nichtmenschliche Bewohner, Das Alltagsleben, Die albische Gesellschaft, Dörfer, Städte und Buroughs (incl. Beornanburgh, Haelgarde und Thame), Die Glaubenswelt, Politik in Alba, Albisches Kriegswesen, Magie und Wissenschaft, Abenteurer in Alba, Berühmte und berüchtigte Persönlichkeiten, Bestiarium - und auch wieder den großen Abschnitt über das Halfdal und seine Bewohner. Eine Farbkarte von Alba liegt bei.
Änderungen: Die Regelteile wurden an M4 angepasst, die Geschichte wurde fortgeschrieben und die berühmten und berüchtigten Persönlichkeiten aktualisiert (d.h. ersetzt). Die Stadtbeschreibung von Thame wurde mit aufgenommen. Im übrigen blieb der Band unverändert.
Alba - Für Clan und Krone! von Ludger Fischer, Thomas Kreutz, Christian Herwig und Isolde Popp
Quellenbuch zu Alba (veränderte Neuauflage), Hardcover ISBN 978-3-924714-90-1 Hardcover, 240 Seiten, Farbkarte (54 x39 cm), Preis: 29,95 €
Rezension auf dnd-gate.de
Geister der Vergangenheit
Der
abendliche Nebel zieht vom nahen Hochmoor herüber und greift mit
klammen Fingern nach den Mauern der einsamen Burg Vestertor. In der
Ferne erklingt das schauerliche Heulen des Hunds der MacTurons. Nach
Einbruch der Dunkelheit umrunden die Schwarzen Mönche im grünen
Geisterlicht ihrer Fackeln die Feste, und die Weiße Frau sorgt dafür,
dass ihr keinen Schlaf findet. Verflucht sei der Tag, der euch dieses
Erbe in den albischen Nordmarken beschert hat! Euch bleibt nur eine
Wahl: wie eure Vorgänger das Weite zu suchen oder euch mit Schwert und
Magierstab in der Hand den Geistern der Vergangenheit zu stellen!
Da ist es doch einfacher, zwei adlige Kinder und ihr Kindermädchen nach
Lanitia zu geleiten, auch wenn das Wetter im winterlichen Serenea nicht
viel besser als im regnerischen Alba ist. Doch die beschauliche Reise
wird bald ungemütlich. Misstrauische Kopfgeldjäger und Gerüchte über
Schwarzmagier stören die Seelenruhe, aber es soll noch schlimmer
kommen. Ein Geist aus der fernen Vergangenheit des Landes erhebt wieder
sein Haupt, und eines der Kinder gerät in große Gefahr.Ihr müsst euch
entscheiden: schlagt ihr euch auf die Seite der alten Mächte, die bis
heute im fahrenden Volk lebendig sind, oder unterstützt ihr die
Vertreter der neuen Ordnung, die im Namen der Götter handeln? Werden
die Ziegenspuren euch den richtigen Weg weisen, um schließlich euren
Schützling zu retten?
Dieser Band enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer. Eine verhängnisvolle Erbschaft
führt die Gefährten in den Norden Albas, wo sie das Rätsel um den Fluch
lösen müssen, der jeden Erben von Vestertor trifft. Die Ursachen liegen
in einem Streit und in einem Verbrechen, die vor Jahrzehnten
stattgefunden haben. (Nachdruck aus SW#40)
Ziegenspuren spielt auf den
Landstraßen und in einer Kleinstadt der Küstenstaaten. Ein den
Abenteurern anvertrautes Kind verschwindet spurlos, und im Trubel der
Schwertweihe und des damit verbundenen Volksfests wäre die Suche an
sich schon schwer genug. Als wenn das nicht reichte, geraten die
Gefährten zwischen die Fronten der Vertreter alter Mächte der Natur und
der durch den Landadel und die valianischen Götter repräsentierten
Ordnung. Sie haben die Wahl, auf welche Seite sie sich schlagen. Tragen
sie dazu bei, die Geister der Vergangenheit zu wecken, oder helfen sie,
sie endgültig zu bannen?
Geister der Vergangenheit von Fabian Wagner und Jürgen E. Franke
Zwei Abenteuer für Spielerfiguren der Grade 3-6
ISBN 978-3-924714-87-1 Softcover, 68 Seiten, Preis: 13,95 €
Rezension bei Amazon
Rezension bei Ringbote.de
Finstermal (Runenklingen 3)
Im
dritten Spielband der Reihe RUNENKLINGEN wird sich mit der Stadt Thame
eines weiteren klassischen Rollenspiel-Settings angenommen. Das
Abenteuer Finstermal greift die Ereignisse aus Wolfswinter auf und führt die Kampagne um die fünf Runenklingen zu einem Abschluss.
Finstermal beginnt für die
Gefährten friedlich mit einer Lernzeit in Morvil auf Caer
Irensrod. Doch der Ruf der Ereignisse und
düstere Prophezeiungen führen die Abenteurer zusammen mit Nervan in die Stadt Thame, um
Hilfe für eine den Nordmarken drohende Gefahr, die weit über die
Schrecken eines herkömmlichen "Wolfswinters" hinausgehen, zu
organisieren.
In der Stadt stolpern die Klingensucher schon bald über dunkle
Geheimnisse aus Vergangenheit und Gegenwart. Es gilt nicht nur,
bestialische Morde aufzuklären und das Vertrauen der Bürger von Thame
zu gewinnen. Ganz nebenbei ist auch die letzte freie Runenklinge vor
Thalion und seinen Schergen aufzuspüren. Ein Wettlauf mit der Zeit
bestimmt, wer das Rätsel um die Luftklinge zu lösen vermag. Dabei
müssen die Abenteurer sich mit Meuchelmördern, Vampiren und schließlich
mit ihrem Erzfeind Thalion persönlich auseinandersetzen, um nicht nur
ihr eigenes Leben zu retten, sondern die Stadt und das Umland vor einem
drohenden Angriff zu bewahren und die Geschichte um die Runenklingen zu
einem glücklichen Abschluss zu bringen.
Ein optionales Ende mit dem Titel Kampf um Irensrod gibt es in Kürze als PDF zum kostenlosen Download.
Finstermal von Dirk Richter Abenteuerbuch mit Regelteil für Einsteiger für 4-6 Spielerfiguren
Hardcover, DIN A5
ISBN 978-3-924714-81-9
192 Seiten, Preis: 14,95 €
Auszug (PDF, 828 KB) Rezension auf LORP.de Rezension auf roterdorn.de
Wolfswinter (Runenklingen 2)
Wolfswinter
ist der zweite Spielband aus der Reihe RUNENKLINGEN. In diesem
Abenteuer steht mit der "Wildnis" ein klassisches Rollenspiel-Setting
im Mittelpunkt. Dabei greift Wolfswinter die Handlung aus Klingensucher,
dem ersten Spielband der Reihe, auf, und deckt eine weitere Facette des
Geheimnisses um die sagenumwobenen Runenklingen aus den Zeiten der
Altvorderen auf.
Auf Caer Irensrod verbringen die Abenteurer die Zeit vom
Spätsommer bis zum Winter hin, der seinem Namen "Wolfswinter" alle Ehre
macht, mit Lernen. Während ihrer Lernzeit können sie bei verschiedenen
Lehrmeistern ihre Fertigkeiten verbessern und Neuigkeiten aufschnappen.
In kleineren Pausen während des Lernen ist es zudem möglich, das Umland
der Burg mitsamt des nahegelegenen Dorfes Morvil in Form von kleineren
Abenteuerepisoden zu erkunden.
Die Suche nach den Feuern der legendären Drachenschmiede führt die
Gefährten schließlich wieder hinein in die raue, menschenfeindliche
Wildnis der Gwinel-Berge. Altes Wissen weißt hier den Weg zum
Zwergenschrein Baramzigli. Doch die Schergen einer verborgenen, dunklen
Macht stellen den Gefährten nach, stets darauf bedacht, ihnen die
erbeuteten Runenklingen wieder abzujagen - sei es mit List oder mit
Gewalt.
Wolfswinter von Dirk Richter Abenteuerbuch mit Regelteil für Einsteiger für 4-6 Spielerfiguren
Hardcover, DIN A5
ISBN 978-3-924714-80-2
176 Seiten, Preis: 12,95 €
Auszug (PDF, 851 KB)
Rezension auf dnd-gate.de
Rezension auf roterdorn.de
Klingensucher (Runenklingen 1)
Die
Reihe RUNENKLINGEN wendet sich an Rollenspiel-Einsteiger. Das Spiel
wurde so konzipiert, dass die Spielrunde mit dem Abenteuer gleich
loslegen kann: Die Regeln selbst sind mit dem Abenteuertext verwoben.
Der Spielleiter bekommt die nötigen Regeln im Abenteuertext vermittelt,
und zwar genau an der Stelle, wo er sie auch braucht, d.h. die Regeln
sind in der Abenteuerhandlung integriert. In einem Anhang werden,
alphabetisch für den Spielleiter zum Nachschlagen geordnet, nochmals
alle Fertigkeiten, Waffen und Zauber aufgelistet und durch für das
Abenteuer wesentliche Tabellen ergänzt. Dieser Anhang dient dem
Spielleiter zur Vertiefung der kompakt mit dem Abenteuertext
verflochtenen Regeln. Zudem findet er direkt im Text Tipps zum
Abenteuer, die ihm z.B. das Erzeugen von Atmosphäre erleichtern sollen
oder erläutern, wie er mit Nichtspielerfiguren umgehen kann, damit sie
glaubhaft für die Spieler erscheinen. Die Spieler haben lediglich einen
kurz gehaltenen Spielerleitfaden von 10 Seiten (DIN-A5!) zu bewältigen
- mehr braucht man für RUNENKLINGEN nicht.
Ein 10-seitiger Comic ist der Brückenschlag für die Folgebände von
RUNENKLINGEN. Er gibt das Thema vor, um das es geht: Fünf Klingen aus
den Sagen und Legenden, verziert mit machtvollen Runen der Elemente,
die zusammen ein großes Geheimnis bergen. Aber der Comic ist noch mehr.
In ihm werden auch die sechs Helden der Geschichte vorgestellt - genau
die Abenteurer, die sich anschicken, zu Klingensuchern zu werden. Diese
spielbereiten Figuren sind natürlich mit den nötigen Daten und zusammen
mit einer Hintergrundgeschichte im Buch enthalten, können aber auch von
der Website zusammen mit Handouts und Kartenmaterial kostenlos
heruntergeladen werden.
Klingensucher von Dirk Richter Abenteuerbuch mit Regelteil für Einsteiger für 4-6 Spielerfiguren
mit einem Comic von Ana Luiza Koehler
Hardcover, DIN A5
ISBN 978-3-924714-79-6
176 Seiten, Preis: 12,95 €
Auszug (PDF, 809 KB)
Rezension auf helden.de Rezension auf roterdorn.de
^ Seitenanfang |  |