Neuerscheinungen


Gildenbrief 59

Das Heft beginnt mit der Vorstellung des ersten Teils der Con-Kampagne "Welt der Abenteurer" von Rainer Nagel. Tede Lorenzen beschreibt im Anschluss die Burg Feagist, eine Burg des albischen Sonnenordens an der Grenze zum Borceliande. Es folgt ein kurzer Beitrag über Theater in den Küstenstaaten. Danach stellt Christian Effner kleine Wesen von zauberhaften Orten vor und Ingo Mureck lässt die Abenteurer die Drachenklinge schmieden. Das Abenteuer "Das Kloster über den Wolken" stammt von Peter Laubender und ist zum Teil im Laksos-Kloster angesiedelt, das ausführlich in GB 58 vorgestellt wurde. Dirk Richter berichtet von den Nachkommen valianischer Götter, der Suche nach dem Laranschwert und stellt dem Leser Monteverdine mit dem Sitz der Priorei des Goldenen Drachen vor und Jürgen E. Franke erläutert das Selbstbild der Seemeister. Eine Beschreibung des chryseischen Polospiels (inkl. Spielregeln) von Peter Laubender und die Rubriken Rang & Namen (Dr. Ito Genboku) sowie Merkwürdig magisch (magische Artefakte) runden das Heft ab.

Gildenbrief 59
68 Seiten, Preis: 4,95



Gildenbrief 58

Nach den obligatorischen News und Rezensionen zu Beginn des Heftes folgt ein Beitrag von Frédéric Garnier über Heilige in Chryseia und Peter Laubender beschreibt das Felsenkloster Laksos. Mario Kowalski entführt den Leser dann ins Ikengabecken und stellt ihm die drei großen Rituale eines Keshant vor. Auch der Beitrag von Iris Berbner beschäftigt sich mit dem Glauben: sie bringt dem Leser die Götter Ta-mekets näher. Anschließend zeigt Rainer Nagel an drei (spielbereiten) Beispielen, wie man ein Kurzabenteuer im Schnelldurchgang zusammenbasteln kann ("Der Fünf-Räume-Dungeon"). Danach reist man mit Dirk Richter in die Küstenstaaten zu den Abanzzi und verbringt dort eine zauberhafte Nacht. Christian Effner öffnet schließlich die Türen der Gilde des Elementarsterns. Ein zwergisches Kampflied, Rang und Namen (ein reisender Heiler und ein Gnomen-Barbier), neue Heilzauber und Leckereien aus der Halblingsküche runden das Heft ab.

Gildenbrief 58
68 Seiten, Preis: 4,95



Nihavand - Die Perle Arans

Zwischen Steppe und Wüste, zwischen Bergen und Meer liegt das uralte Land Aran. Unter dem Zepter des Großkönigs und seiner Staathalter und unter dem Schirm des Glaubens an die Zweiheit von Ormut und Alaman gehen machtbewusste Wesire, glaubensfeste Priester, intrigante Adlige, weise Feuermagier, waghalsige Diebe, böswillige Schattenanbeter und rätselhafte Fischmenschen ihren Geschäften nach. Edelmütige Ritter in Samt und Eisen, denen ihr Aussehen so wichtig ist wie die Schärfe ihres Schwertes, eigenwillige Schönheiten, deren glutvoller Blick die Dichter zu inspirieren sucht, selbstbewusste Handwerker und Thaumaturgen, die aus Silber und Stahl wahre Wunderwerke schaffen, und Drachen in Menschengestalt, die im Trubel der Städte die Menschen studieren, tragen zum einzigartigen Reiz einer Kultur bei, die Besucher aus fernen Ländern fasziniert.

Dieses Quellenbuch erweckt das Land Aran und seine Menschen zum Leben. Eine kompakte Landeskunde (Land und Leute, Gesellschaft und Sitten, Wirtschaft und Verkehr, Kultur, Kunst und Wissenschaft, Religion) liefert die wesentlichen Informationen, während die farbigen Details, die den Alltag der Araner lebendig werden lassen, in Form einer ausführlichen Beschreibung der Hafenstadt Nihavand geliefert werden. Zur Abrundung führen zwei kurze locker zusammenhängende Abenteuer um eine Hochzeit und einen Todesfall die Spieler in das Brauchtum der Einheimischen ein und lassen sie schnell aranische Freunde und Gönner finden.

Nihavand - Die Perle Arans von Iris Tinius, Holger Epp et. al.
Quellenbuch mit zwei Kurzabenteuern und Farbkarte (52 x 38 cm)
ISBN 978-3-924714-33-8
Hardcover, 160 Seiten, Preis: 24,95 €

Inhaltsverzeichnis (PDF)



Das Grüne Sigill

In Alba fürchten sich die Menschen oft grundlos vor den Wycca, bei denen es sich meist nur um weise Frauen voll Kräuterweisheit und Heilkraft handelt. Aber es gibt unter ihnen in der Tat auch Dienerinnen dämonischer Mächte, die voller Bosheit schreckliche Flüche verhängen. Zu bestimmten unheiligen Zeiten kommen sie zusammen, um ihrem Meister Samiel zu huldigen. Niemand ahnt, dass Schwarze Hexen aus dem Zirkel des Grünen Sigills ihren finsteren Schatten auf das abgelegene Städtchen Thame werfen und bereits zahlreiche Anhänger gefunden haben!

Dieser Band enthält zwei locker miteinander verknüpfte Abenteuer in Thame und in den Wäldern der Umgebung:

Thame, die kleine Stadt im rauen Norden Albas, ist ein guter Ort für Abenteurer, die sich im Winter lieber in der warmen Stube ausruhen als in Eis und Schnee das Abenteuer zu suchen. Zur Vertreibung der Langeweile kommen euch die Nöte einer angesehenen Kauffrau gerade gelegen, die von einem unheimlichen Feind verfolgt wird: ihrem eigenen Schatten, der unter dem Einfluss finsterer Mächte zu einem lebendigen Wesen geworden ist. Die Frau ohne Schatten braucht euren Schutz, will sie die dunkle Jahreszeit überleben und mit eurer Hilfe ihren Fluch überwinden. Doch seid gewarnt: auf den Jahrmärkten und in den Straßen Thames verfängt man sich nur zu leicht in den Fallstricken eines Feindes, dessen wahres Gesicht lange verborgen bleibt.

Nach Ende des Winters erwacht nicht nur die Natur, sondern auch die Jagdlust im albischen Volk, vom einfachen Waldläufer über die gestandenen Mitglieder der Thamer Schützenschaft des Heiligen Maldrin bis zum Landesherrn persönlich. Durch Vermittlung eines Freundes wird euch die Ehre zuteil, an einer Jagdgesellschaft des Fürsten teilzunehmen und das lustige Lagerleben inmitten des Waldes zu genießen. Durch Zufall erfahrt ihr hier von einem Anschlag, den finstere Mächte auf ein angesehenes Mitglied der Thamer Gesellschaft planen. Der Pfeil des Jägers soll von der Hand Samiels gelenkt seinem Leben ein vorzeitiges Ende bereiten. Doch wo steckt das verfluchte Geschoss, wer ist der nichts ahnende Schütze, und wer ist das Opfer? Unter Zeitdruck müsst ihr in Thame und Umgebung nach Spuren suchen, um diese Fragen zu beantworten und den feigen Anschlag zu verhindern.

Das Grüne Sigill von Gerd Hupperich
Zwei Abenteuer für Spielerfiguren der Grade 3-4
ISBN 978-3-924714-91-8
Softcover, 76 Seiten, Preis: 13,95 €

Rezension auf spieletest.at



Die Meister von Feuer und Stein

An den Wurzeln der Zeit stehen die Zwerge als ältestes Volk Midgards, das nach eigenem Bekunden unter Anleitung der Götter die Welt erbaut hat. Voller Misstrauen schauen sie von ihrer Bergheimat auf die später Gekommenen herab: die aufdringlichen Menschen, die unzuverlässigen Elfen und die mit einem seltsamen Sinn für Humor ausgestatteten Gnome. Da ist es kein Wunder, dass ein echter Zwerg lieber seine Geheimnisse und seine Schätze für sich behält.

Dieses Buch wirft nun zum ersten Mal Licht auf das verborgene Wissen der Meister von Feuer und Stein. Die Geschichte der beiden Riesenkriege erzählt von Heldenmut und Verrat, von Siegen wie in der Kesselschlacht, wo König Fundin Eisbiss die Horden des EIS niederwarf, und von Niederlagen wie dem Untergang der prächtigen Zwergenhauptstadt Kuz Alhadur. Gar Merkwürdiges ist auch vom Königshaus von Dvarheim zu berichten, an dessen Anfang ein heldenhaftes Zwergenpaar und ein Thursenfluch standen, das seither aber immer wieder für Skandale sorgt, von den mysteriösen Ehemännern der Königin Maraska Stahlstimme bis zu dem verschollenen Zwillingsbruder von König Maudar Trollhammer.

Wer die Zwerge verstehen lernen will, muss einen Blick auf ihren unermüdlichen Fleiß werfen, mit dem sie die Schätze der Erde bergen und daraus wunderbare Werke wie die Olifantkrone oder den Krug Immervoll schaffen. Nicht umsonst lieben sie ihre Schatzbücher, in denen besondere Horte zusammen mit der Geschichte der Kleinodien beschrieben werden. Der Drang, unvergessliche Werke zu schaffen und zu besitzen, spiegelt sich auch in den Göttern der Zwerge wider, die einerseits die Erleuchter und Ersten Meister sind, andererseits aber auch als Versucher Zwerge in den Schatten ziehen können. Neben all den Helden-, Schatz- und Göttergeschichten wird auch das Alltagsleben der Zwerge beleuchtet, von ihrem Bartkult über Feiern und Eheschließungen bis zu den letzten Dingen am Ende eines langen erfüllten Zwergenlebens.

Das Quellenbuch enthält Hintergrundmaterial zu den Zwergen Midgards. Neben der Beschreibung ihrer Sagenwelt und ihrer Geschichte, ihrer Lebensweise und ihres Glaubens bietet das Buch ein kleines Bestiarium, Informationen über Runenmeister und ihre Zauberkünste sowie eine Vielfalt magischer Artefakte aus Zwergenhand.

Die Meister von Feuer und Stein von Gerd Hupperich
Quellenbuch zu den Zwergen Midgards
ISBN 978-3-924714-92-5
Hardcover, 272 Seiten, Preis: 34,95 €



Ergänzungsband zu
Die Meister von Feuer und Stein

Da in einigen Abschnitten des Zwergenquellenbuchs aus Platzgründen gekürzt werden musste, werden in diesem Ergänzungsband die fehlenden Informationen nachgeliefert. Um den Lesefluss zu erhalten, werden dabei einige Passagen aus dem Quellenbuch wiederholt. Betroffen sind die Kapitel Metallkunst (Probierkunst, Erzzubereitung und Erzschmelze, Drahtschmieden und Drahtziehen), Musik und Tanz (Instrumente, Töne und Formen inkl. Noten, Singen und Tanzen), Sprache und Schrift (Futhark, Geheimschriften, "Erkenntnisse über die Zwergensprache" von Gercilaos Hyperichon, Wörterbuch).

Die meisten Zauberrunen, die zwergische Runenmeister beherrschen, wurden ursprünglich im vergriffenen Quellenbuch Waeland - Die Krieger des Nordens beschrieben. Im vorliegenden Band werden sie in der auf M4 bearbeiteten Form zusammen mit den Runen der Zwerge zusammengestellt, um das Nachschlagen zu erleichtern. Bei dieser Gelegenheit werden auch die beiden waelischen Abenteurertypen des Runenschneiders und des Skalden nochmals abgedruckt, die ebenfalls den Umgang mit Zauberrunen beherrschen.

Die Meister von Feuer und Stein - Ergänzungsband von Gerd Hupperich und Jürgen E. Franke
Quellenband zu der Welt Midgard
ISBN 978-3-924714-93-2
Softcover, 68 Seiten, Preis: 6,00 €



Alba - Für Clan und Krone!

Die leicht veränderte Neuauflage des Klassikers ist wieder lieferbar. Das Buch umfasst die folgenden Kapitel: Ein Land und seine Geschichte, Nichtmenschliche Bewohner, Das Alltagsleben, Die albische Gesellschaft, Dörfer, Städte und Buroughs (incl. Beornanburgh, Haelgarde und Thame), Die Glaubenswelt, Politik in Alba, Albisches Kriegswesen, Magie und Wissenschaft, Abenteurer in Alba, Berühmte und berüchtigte Persönlichkeiten, Bestiarium - und auch wieder den großen Abschnitt über das Halfdal und seine Bewohner. Eine Farbkarte von Alba liegt bei.

Änderungen: Die Regelteile wurden an M4 angepasst, die Geschichte wurde fortgeschrieben und die berühmten und berüchtigten Persönlichkeiten aktualisiert (d.h. ersetzt). Die Stadtbeschreibung von Thame wurde mit aufgenommen. Im übrigen blieb der Band unverändert.

Alba - Für Clan und Krone! von Ludger Fischer, Thomas Kreutz, Christian Herwig und Isolde Popp
Quellenbuch zu Alba (veränderte Neuauflage), Hardcover
ISBN 978-3-924714-90-1
Hardcover, 240 Seiten, Farbkarte (54  x39 cm), Preis: 29,95 €

Rezension auf dnd-gate.de



Geister der Vergangenheit

Der abendliche Nebel zieht vom nahen Hochmoor herüber und greift mit klammen Fingern nach den Mauern der einsamen Burg Vestertor. In der Ferne erklingt das schauerliche Heulen des Hunds der MacTurons. Nach Einbruch der Dunkelheit umrunden die Schwarzen Mönche im grünen Geisterlicht ihrer Fackeln die Feste, und die Weiße Frau sorgt dafür, dass ihr keinen Schlaf findet. Verflucht sei der Tag, der euch dieses Erbe in den albischen Nordmarken beschert hat! Euch bleibt nur eine Wahl: wie eure Vorgänger das Weite zu suchen oder euch mit Schwert und Magierstab in der Hand den Geistern der Vergangenheit zu stellen!

Da ist es doch einfacher, zwei adlige Kinder und ihr Kindermädchen nach Lanitia zu geleiten, auch wenn das Wetter im winterlichen Serenea nicht viel besser als im regnerischen Alba ist. Doch die beschauliche Reise wird bald ungemütlich. Misstrauische Kopfgeldjäger und Gerüchte über Schwarzmagier stören die Seelenruhe, aber es soll noch schlimmer kommen. Ein Geist aus der fernen Vergangenheit des Landes erhebt wieder sein Haupt, und eines der Kinder gerät in große Gefahr.Ihr müsst euch entscheiden: schlagt ihr euch auf die Seite der alten Mächte, die bis heute im fahrenden Volk lebendig sind, oder unterstützt ihr die Vertreter der neuen Ordnung, die im Namen der Götter handeln? Werden die Ziegenspuren euch den richtigen Weg weisen, um schließlich euren Schützling zu retten?

Dieser Band enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer. Eine verhängnisvolle Erbschaft führt die Gefährten in den Norden Albas, wo sie das Rätsel um den Fluch lösen müssen, der jeden Erben von Vestertor trifft. Die Ursachen liegen in einem Streit und in einem Verbrechen, die vor Jahrzehnten stattgefunden haben. (Nachdruck aus SW#40)

Ziegenspuren spielt auf den Landstraßen und in einer Kleinstadt der Küstenstaaten. Ein den Abenteurern anvertrautes Kind verschwindet spurlos, und im Trubel der Schwertweihe und des damit verbundenen Volksfests wäre die Suche an sich schon schwer genug. Als wenn das nicht reichte, geraten die Gefährten zwischen die Fronten der Vertreter alter Mächte der Natur und der durch den Landadel und die valianischen Götter repräsentierten Ordnung. Sie haben die Wahl, auf welche Seite sie sich schlagen. Tragen sie dazu bei, die Geister der Vergangenheit zu wecken, oder helfen sie, sie endgültig zu bannen?

Geister der Vergangenheit von Fabian Wagner und Jürgen E. Franke
Zwei Abenteuer für Spielerfiguren der Grade 3-6
ISBN 978-3-924714-87-1
Softcover, 68 Seiten, Preis: 13,95 €

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Finstermal (Runenklingen 3)

Im dritten Spielband der Reihe RUNENKLINGEN wird sich mit der Stadt Thame eines weiteren klassischen Rollenspiel-Settings angenommen. Das Abenteuer Finstermal greift die Ereignisse aus Wolfswinter auf und führt die Kampagne um die fünf Runenklingen zu einem Abschluss.

Finstermal beginnt für die Gefährten friedlich mit einer Lernzeit in Morvil auf Caer Irensrod. Doch der Ruf der Ereignisse und düstere Prophezeiungen führen die Abenteurer zusammen mit Nervan in die Stadt Thame, um Hilfe für eine den Nordmarken drohende Gefahr, die weit über die Schrecken eines herkömmlichen "Wolfswinters" hinausgehen, zu organisieren.

In der Stadt stolpern die Klingensucher schon bald über dunkle Geheimnisse aus Vergangenheit und Gegenwart. Es gilt nicht nur, bestialische Morde aufzuklären und das Vertrauen der Bürger von Thame zu gewinnen. Ganz nebenbei ist auch die letzte freie Runenklinge vor Thalion und seinen Schergen aufzuspüren. Ein Wettlauf mit der Zeit bestimmt, wer das Rätsel um die Luftklinge zu lösen vermag. Dabei müssen die Abenteurer sich mit Meuchelmördern, Vampiren und schließlich mit ihrem Erzfeind Thalion persönlich auseinandersetzen, um nicht nur ihr eigenes Leben zu retten, sondern die Stadt und das Umland vor einem drohenden Angriff zu bewahren und die Geschichte um die Runenklingen zu einem glücklichen Abschluss zu bringen.

Ein optionales Ende mit dem Titel Kampf um Irensrod gibt es in Kürze als PDF zum kostenlosen Download.

Finstermal von Dirk Richter
Abenteuerbuch mit Regelteil für Einsteiger für 4-6 Spielerfiguren
Hardcover, DIN A5
ISBN 978-3-924714-81-9
192 Seiten, Preis: 14,95 €

Auszug (PDF, 828 KB)
Rezension auf LORP.de
Rezension auf roterdorn.de



Wolfswinter (Runenklingen 2)

Wolfswinter ist der zweite Spielband aus der Reihe RUNENKLINGEN. In diesem Abenteuer steht mit der "Wildnis" ein klassisches Rollenspiel-Setting im Mittelpunkt. Dabei greift Wolfswinter die Handlung aus Klingensucher, dem ersten Spielband der Reihe, auf, und deckt eine weitere Facette des Geheimnisses um die sagenumwobenen Runenklingen aus den Zeiten der Altvorderen auf.

Auf Caer Irensrod verbringen die Abenteurer die Zeit vom Spätsommer bis zum Winter hin, der seinem Namen "Wolfswinter" alle Ehre macht, mit Lernen. Während ihrer Lernzeit können sie bei verschiedenen Lehrmeistern ihre Fertigkeiten verbessern und Neuigkeiten aufschnappen. In kleineren Pausen während des Lernen ist es zudem möglich, das Umland der Burg mitsamt des nahegelegenen Dorfes Morvil in Form von kleineren Abenteuerepisoden zu erkunden.

Die Suche nach den Feuern der legendären Drachenschmiede führt die Gefährten schließlich wieder hinein in die raue, menschenfeindliche Wildnis der Gwinel-Berge. Altes Wissen weißt hier den Weg zum Zwergenschrein Baramzigli. Doch die Schergen einer verborgenen, dunklen Macht stellen den Gefährten nach, stets darauf bedacht, ihnen die erbeuteten Runenklingen wieder abzujagen - sei es mit List oder mit Gewalt.

Wolfswinter von Dirk Richter
Abenteuerbuch mit Regelteil für Einsteiger für 4-6 Spielerfiguren
Hardcover, DIN A5
ISBN 978-3-924714-80-2
176 Seiten, Preis: 12,95 €

Auszug (PDF, 851 KB)
Rezension auf dnd-gate.de
Rezension auf roterdorn.de




Klingensucher (Runenklingen 1)

KlingensucherDie Reihe RUNENKLINGEN wendet sich an Rollenspiel-Einsteiger. Das Spiel wurde so konzipiert, dass die Spielrunde mit dem Abenteuer gleich loslegen kann: Die Regeln selbst sind mit dem Abenteuertext verwoben.

Der Spielleiter bekommt die nötigen Regeln im Abenteuertext vermittelt, und zwar genau an der Stelle, wo er sie auch braucht, d.h. die Regeln sind in der Abenteuerhandlung integriert. In einem Anhang werden, alphabetisch für den Spielleiter zum Nachschlagen geordnet, nochmals alle Fertigkeiten, Waffen und Zauber aufgelistet und durch für das Abenteuer wesentliche Tabellen ergänzt. Dieser Anhang dient dem Spielleiter zur Vertiefung der kompakt mit dem Abenteuertext verflochtenen Regeln. Zudem findet er direkt im Text Tipps zum Abenteuer, die ihm z.B. das Erzeugen von Atmosphäre erleichtern sollen oder erläutern, wie er mit Nichtspielerfiguren umgehen kann, damit sie glaubhaft für die Spieler erscheinen. Die Spieler haben lediglich einen kurz gehaltenen Spielerleitfaden von 10 Seiten (DIN-A5!) zu bewältigen - mehr braucht man für RUNENKLINGEN nicht.

Ein 10-seitiger Comic ist der Brückenschlag für die Folgebände von RUNENKLINGEN. Er gibt das Thema vor, um das es geht: Fünf Klingen aus den Sagen und Legenden, verziert mit machtvollen Runen der Elemente, die zusammen ein großes Geheimnis bergen. Aber der Comic ist noch mehr. In ihm werden auch die sechs Helden der Geschichte vorgestellt - genau die Abenteurer, die sich anschicken, zu Klingensuchern zu werden. Diese spielbereiten Figuren sind natürlich mit den nötigen Daten und zusammen mit einer Hintergrundgeschichte im Buch enthalten, können aber auch von der Website zusammen mit Handouts und Kartenmaterial kostenlos heruntergeladen werden.

Klingensucher von Dirk Richter
Abenteuerbuch mit Regelteil für Einsteiger für 4-6 Spielerfiguren
mit einem Comic von Ana Luiza Koehler
Hardcover, DIN A5
ISBN 978-3-924714-79-6
176 Seiten, Preis: 12,95 €

Auszug (PDF, 809 KB)
Rezension auf helden.de
Rezension auf roterdorn.de



 



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