Werkstattbericht


Midgard ruft dich,
Midgard lockt dich,
die Runenklinge will dich!

Am Anfang war ...


... ja was eigentlich? Schreib uns da mal ein neues Einsteiger-Rollenspiel für MIDGARD - so einfach fing es bestimmt nicht an. Bis zum späteren Konzept von RUNENKLINGEN war es ein harter Weg, geschweige denn gab es nur einen einzigen Versuch, jugendlichen Einsteigern das Rollenspiel MIDGARD nahe zu bringen. Über meinen ersten Anlauf, der allenfalls das Experimentierstadium erreichte, hüllen wir besser den Mantel des Schweigens und lassen "Projektnamen" wie Chaos-Midgard oder Kidgard ungehört in den Weiten des Multiversums verhallen.

Der zweite Versuch erschien von Anfang an vielversprechender. Der Rahmen war enger gesteckt, die Vorgaben waren klarer. Schnell stand fest, sich von den Regeln her an den alten Regeln für Einsteiger aus Das Abenteuer beginnt (DAB) zu orientieren. Dazu sollte es klassisch gestrickte Abenteuer geben, die Neulinge ab 12 Jahren schrittweise an verschiedene typische Rollenspiel-Settings wie Dungeon, Wildnis und Stadt heranführen, aber auch alten MIDGARD-Hasen noch etwas zu bieten haben.

Hinzu kam die Idee, genau das inhaltlich unter einen Hut zu bringen, was im Spiel sowieso zusammengehört. Was ist damit gemeint? Nun, damit der Spielleiter seinen Spielern ein unterhaltsames Rollenspielerlebnis bieten kann, bedarf es eines Abenteuers mit den Eckpunkten der Handlung. Um im Rahmen der Abenteuerhandlung am Spieltisch zu prüfen, ob der wuchtige Keulenhieb des gefährlichen Ogers abgewehrt werden kann, das Verfolgen einer einen Tag alten Spur tatsächlich von Erfolg gekrönt ist oder die schwierige Zauberformel wirklich gelingt, werden Spielregeln benötigt. Schließlich brauchen die Spieler vor allem ihre Avatare, welche stellvertretend für sie in der fiktiven Spielwelt Midgard die Abenteuer erleben - die Spielerfiguren.




Das Konzept des Spielbandes war geboren. In einem Spielband sind die Regeln mit der Beschreibung des Abenteuergeschehens verzahnt. An den Stellen im Abenteuer, wo der Spielleiter Regeln braucht, werden ihm die für die neue Spielsituation nötigen Regeln beschrieben. Für den noch unerfahrenen Spielleiter steht zu Beginn nicht das Wälzen von kiloschweren Regelbüchern im Mittelpunkt, sondern es reicht bereits ein einmaliges Lesen des Abenteuers mit den darin enthaltenen Spielregeln aus. Hinzu kommen Tipps, wie bestimmte Spielsituationen mit der Zielsetzung auf Spannung beim Spielen und Spaß am Spielen in den Griff zu kriegen sind - wieder an entsprechender Stelle im Abenteuertext beschrieben.

Noch weniger Vorbereitungszeit haben die Spieler. In einem Leitfaden mit dem Regelgrundsystem erfahren sie in leicht verständlicher Sprache auf wenigen Seiten, was sie wie mit ihren Spielerfiguren im Spiel machen können. Ergänzend kommen die vorgefertigten Spielerfiguren hinzu. Warum vorgefertigte und nicht selbstausgewürfelte Figuren? Anhand der ausführlichen Beschreibungen der vorgefertigten Spielerfiguren fällt es gerade neuen Spielern ohne große Rollenspielerfahrung leichter, gleich am Spieltisch in die ungewohnte Rolle eines Abenteurers zu schlüpfen. Jede Hilfestellung ist da willkommen. Ergänzend kommt noch ein kurzer Comic ins Spiel. Im Comic stehen genau die Abenteurer im Mittelpunkt, welche sich die Spieler selbst aussuchen dürfen. Um sie dreht sich der Film, um sie wird die ganze Handlung gesponnen. Zugleich sind die Spieler durch den Comic über das Handlungsgeschehen im Bilde, erfahren darüber hinaus etwas über den Hintergrund des Abenteuers, das sich nach und nach zu einer ganzen Kampagne ausweiten wird:

Fünf Klingen aus kaltem Erz wurden von den Altvorderen geschaffen.
Jede Klinge zieren machtvolle Runen eines der Elemente.
Die Träger der Klingen waren Helden oder gereichten dem Land zur Plage.
Ruhm und Verhängnis sind eng verwoben mit den Runenklingen.
Von wem die Runenklingen einst geschmiedet wurden,
ging im Dunkel der Zeiten mit den Klingen verloren.
Nach Jahrhunderten zählen die Runenklingen nun zu den Sagen und Legenden.
Doch ein paar Abenteurer schicken sich an, zu Klingensuchern zu werden.

Unter dem Stichwort RUNENKLINGEN vereint sich alles in einem Begriff. Der Name der Reihe, die Idee für die Handlung und die alles verbindende Aufgabe für die Abenteurer, das Rätsel der Runenklingen zu ergründen. Um dieses große Thema ist die ganze Kampagne über drei Spielbände, die sich jeweils eines typischen Rollenspiel-Settings als Schwerpunkt annehmen, gestrickt.



Internet, Design und Artwork


Untermauert wird die Reihe durch verschiedene nützliche Downloads zu den einzelnen Spielbänden mit einer eigenen Rubrik "Runenklingen" auf der Homepage. Diese Internetpräsenz ist uns sehr wichtig. Gerade für Jugendliche und junge Erwachsene ist der Umgang mit dem Medium Internet und dem Werkzeug Computer zur Selbstverständlichkeit geworden. Sich Informationen aus dem Netz zu ziehen, geht ihnen leicht von der Hand.

Die Handouts aus den einzelnen Spielbänden können in optisch ansprechender Form heruntergeladen werden. Hinzu kommen alle Karten und Lagepläne mit den im Spiel nötigen Informationen für den Spielleiter aber auch spezielles Kartenmaterial für die Spieler. In RUNENKLINGEN gibt es also die häufig eingeforderten "Spielerkarten"! Ergänzt wird die Rubrik durch Spielhilfen. Dazu zählen verschiedene kurze Spielerleitfäden zu unterschiedlichen Regelbereichen, Spielleiter- und Spielerbögen, die das Verwalten der Spielerfiguren erleichtern, sowie kleinere Abenteuer als Downloads, die wie Kinder des Ogers die Reihe erweitern oder wie Kampf um Irensrod ergänzen. Um für den Nutzer alles wirklich interessant werden zu lassen, sind diese grundlegenden Spielhilfen und Zusatzmaterialien kostenfrei! Dies gehört ebenfalls zum Konzept von RUNENKLINGEN.

Doch wie sollte das Produkt aussehen, welchen "look" würde es erhalten? Bald hatten wir die Idee aufgegeben, die RUNENKLINGEN-Saga wie die üblichen Publikationen zu gestalten. Das Hardcover-Format sollte beibehalten werden und stand von Anfang an fest. Doch dass die Spielbände wie Taschenbücher oder Mangas in der Hand liegen können, darauf mussten wir uns erst einigen. Es ist schließlich eine Binsenweisheit, einer Produktreihe ein unverwechselbares, einheitliches Design zu geben.






Idealerweise hatte der Verlag über die Agentur Schlück die Option auf drei hervorragende Coverbilder von Jan Patrik Krasny, die bestens die Thematik jedes der drei Spielbände auf den Punkt bringen. Über die Ideenschmiede Paul & Paul konnten wir zu unserem Glück die brasilianische Zeichnerin Ana Luiza Koehler unter Vertrag nehmen. Ihr gelang es vorzüglich, nicht nur stimmungsvolle Innenillustrationen sondern einen vor allem für Einsteiger gleichermaßen nützlichen wie spannenden Comic anzufertigen, der die Lust aufs Rollenspielen weckt. Ana gehört seit ihrer gelungenen Mitarbeit am RUNENKLINGEN-Projekt zum Zeichnerteam des Verlages.

Für das alles verbindende Design vom Logo über die Covergestaltung und Zierleisten bis hin zu den Karten und Lageplänen zeigte sich Ulf Lehmann verantwortlich. Den drei Spielbänden merkt man von der ersten bis zur letzen Seite an, dass ihm diese Arbeit sichtlich Spaß gemacht hat. Aber was wäre das ganze Design ohne Layout? Hier blieben wir bei den bewährten Pfaden und entschieden uns für eine übersichtliche und klare Seitengestaltung, die die Verlagschefin Elsa Franke selbst übernahm.

Und mit Rainer Nagel zur Seite konnte ich mir keinen besseren Lektor wünschen. Mit wem sonst hat man auf einen Midgard-Con zwischen dem einen oder anderen süffigen Landbier die Gelegenheit, ein paar letzte Klopse, die ein garstiges Fehlerteufelchen unverschämter Weise über das Manuskript verteilt hatte, auszubügeln? Das muntere virtuelle Schränke rücken (oder waren es doch Regale?) im Keller Bei Muttern [in: "Finstermal"] werde ich ganz bestimmt nicht vergessen …



Regeln für Einsteiger - aber wie?


So schließt sich der Kreis - fast. Denn mit RUNENKLINGEN mussten auch neue Regeln für Einsteiger gefunden werden. Am besten, wenn ich hierzu ein paar Anmerkungen von Jürgen E. Franke zitiere. Auf diese Weise wird zugleich ein kleiner Ausblick auf die Regeln zum Erschaffen eigener Spielerfiguren gewährt, die bald hier in der RUNENKLINGEN-Rubrik verfügbar sein werden:

"Einige Fertigkeiten sind anfangs bewusst etwas billiger, weil die Lernkosten höher angesetzt sind bzw. weil die Spieler anfangs eher mal was lernen können sollen. Umgekehrt sind manche Fertigkeiten später eher teurer als im DFR. Die Auswahl an Fertigkeiten bei Spielbeginn und das spätere Lernen neuer Fertigkeiten wird vereinheitlicht. Es gibt nur eine Lernliste, die allerdings in 10 Untergruppen (incl. Waffen) untergliedert sind (einige Fertigkeiten gehören zu mehr als einer Gruppe).

Bei Spielbeginn erhält ein Abenteurer kostenlos eine feste Spezialfertigkeit seines Typs (damit Fertigkeiten wie Meucheln so teuer sein können, dass sie kein anderer wählen kann). Zusätzlich erhält er eine Reihe von Lernpunkten für die einzelnen Lerngruppen. Der Hexenjäger erhält z.B. recht viele Punkte in den Bereichen Entdeckung und Sozial und zur Abrundung wenige Punkte für Wissen bzw. Alltag.

Da die Gruppen nacheinander eingeführt werden (die Sozialen Fertigkeiten z.B. erst in "Finstermal"), bedeutet das praktisch, dass einige Abenteurer - z.B. der Hexenjäger - später nochmal Lernpunkte für bestimmte Fertigkeiten geschenkt bekommen bzw. im Falle der vorgefertigten Regeln gleich bestimmte Fertigkeiten aus der neu hinzugekommenen Gruppe.

Die Lernpunkte bei Spielbeginn werden ausdrücklich nicht ausgewürfelt. Bei Figuren von Grad 3 hat sich der Zufall sowieso etwas ausgleichen können. Wer später eine neue Fertigkeit lernen will, kauft sich mit EP und GS die nötigen Lernpunkte. Die Abenteurertypen unterscheiden sich dadurch, dass sie in den verschiedenen Gruppen unterschiedlich viel für Lernpunkte bezahlen müssen.

Die Angaben in der Lernliste wurden übrigens so austariert, dass 1 Lernpunkt etwa 200 FP (als Standardfähigkeit) entspricht. Da die Lernliste gleichzeitig für die Fertigkeitenauswahl bei Spielbeginn wie auch für den späteren Erwerb von Fertigkeiten gilt, mussten hier manchmal Kompromisse hinsichtlich der Anfangserfolgswerte geschlossen werden. Außerdem ist berücksichtigt, dass die Abenteurer auf Grad 3 anfangen - daher sind manche Erfolgswerte höher als bei DFR. Da dies gerade "teure" Fertigkeiten betrifft, haben die meisten RK-Abenteurer etwas weniger Fertigkeiten bei Spielbeginn als DFR-Figuren, die sie dafür aber besser können. Ausnahme sind Leute, deren Schwergewicht auf den "billigen" Bewegungsfertigkeiten liegt.

Für das Steigern von Fertigkeiten gibt es in der Lernliste eine Rubrik Verbessern mit von der Art und Schwierigkeit der Fertigkeit und vom angestrebten Erfolgswert abhängigen Kosten in Lernpunkten. Abwehr, Resistenz, Zaubern und APs werden automatisch und kostenlos bei Gradanstieg gesteigert. Das ist im Vergleich zu anderen Lernvorgängen so billig, das man es vernachlässigen kann.

Bei Waffen und anderen Fertigkeiten kommen wir also ohne die für jeden einzelnen Typ spezifischen Lernlisten aus. Bei den Zaubersprüchen geht das leider nicht. Ich sehe jedenfalls keinen anderen Weg, die Entwicklung von zauberkundigen Figuren so zu steuern, dass sie hinsichtlich ihrer Sprüche wenigstens ungefähr DFR-Figuren ähneln. Bei den "Nur-Zauberern" ginge es ja noch, wenn man die Sprüche  - ähnlich wie die Fertigkeiten - in Gruppen unterteilt, aber bei Halbzauberern wie dem Hexenjäger sehe ich keine Chance - und dann können wir gleich bei allen typspezifische Spruchlisten machen, die in Abhängigkeit vom jeweiligen Lehrmeister stehen. Aus einer Liste kann so abgelesen werden, welcher Spruch für wie viele Lernpunkte je nach Charakterklasse bei welchem Lehrmeister für Zaubersprüche erlernt werden kann.

Außerdem können bei RUNENKLINGEN alle Sprüche von Spruchrollen (oder ähnlichem wie Ogamstäbe, Zauberbücher, usw.) gelernt werden. Allerdings hat das nicht dieselben Wirkungen wie bei DFR: die EP müssen weiter bezahlt werden, aber es kostet den Zauberer kein Gold".





Vor allem die älteren Hasen werden sich da und dort gefragt haben, ob und wie RK-Figuren später mit den "vollen" MIDGARD-Regeln gespielt werden können. Abschließend möchte ich wieder den Erfinder von MIDGARD zu Wort kommen lassen:

"Um die Lern- und Erschaffungsregeln einfach zu halten, muss man sich von der Vorstellung verabschieden, dass die RUNENKLINGEN-Figuren von den Fähigkeiten her weitgehend identisch zu den Figuren des DFR sind. Sie sind "nur" etwa gleich stark auf gleichen Graden. Es ist später problemlos möglich, eine RUNENKLINGEN-Figur so zu erweitern, dass sie nach DFR weitergespielt werden kann - sie wird aber nicht identisch zu einer Figur sein, die von Anfang an nach DFR gespielt worden ist."

- Dirk Richter -

 



^ Seitenanfang
COPYRIGHT:VERLAG FüR FANTASY- UND SCIENCE FICTION-SPIELE (VFSF)   |  DESIGN & PROGRAMMIERUNG:TRILOBIT GMBH