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Errata zu Runenklingen
Klingensucher
S. 26, rechte Spalte
Conrad: Dolch+8, Gs 85
Mogwain: Dolch+10, Gs 95
S. 55, 82, 84
Es fehlt die Angabe des Schadens, den die Wölfe verursachen.
Wolf: Biss+7 (1W6)
Dunkelwolf: Biss+8 (1W6+1)
S. 140, rechte Spalte, oben
Der Text "[Verbände] für 20 Goldstücke, die regelmäßig alle 2 Monate
erneuert werden müssen" ist ersatzlos zu streichen.
Für die Erste Hilfe-Mittel entstehen keine Kosten.
S. 159, rechte Spalte, letzter Absatz ... wird alle zwei Stunden ein EW:Resistenz erforderlich, ...
Wolfswinter
S. 70, Kasten
Der letzte Satz muss lauten: Gegenwärtig schreiben wir das Jahr 2418 nL (nach der Landung).
S. 147, Tabelle: Erreichen eines neuen Grades
Es muss heißen:
ESch bei Grad 6: 2000
Esch bei Grad 7: 4000
ESch bei Grad 8: 8000
S. 168, Eigenschaften von Cynyr
korrekt: Gs 64
S. 170, Fertigkeiten von Haern
Bei Haern ist die Fertigkeit Seilkunst zu streichen. Er besitzt stattdessen die Fertigkeiten Geländelauf+12 und Klettern+12.
Der Druide Haern besitzt die Fertigkeit Seilkunst.
In einer Last-Minute-Entscheidung hat das Design-Team diese Fertigkeit
wieder aus den Regeln gestrichen; nur bei den Daten von
Haern ist das übersehen worden.
Für alle, die wissen möchten, was Seilkunst
ist, findet sich hier die Beschreibung. Wer möchte, kann mit dieser
Fertigkeit spielen. Wir haben uns für die kompakten RUNENKLINGEN-Regeln
dagegen entschieden, da Seilkunst
nur selten Auswirkungen im Spiel hat. Wenn man sich den folgenden
Regeltext ansieht, merkt man, dass EW:Seilkunst nur dann den
Spielablauf beeinflussen, wenn die Abenteurer beim Zusammenknoten von
Seilen und beim Erklettern von Mauern unter Zeitdruck stehen oder wenn
beim Würfeln ein kritischer Fehler passiert. Beides geschieht so
selten, dass man auf die Fertigkeit auch verzichten kann. In den
Fällen, wo EW:Seilkunst sinnvoll sind, kann man sie auch durch
PW:Geschicklichkeit ersetzen.
Seilkunst (leichte Alltagsfertigkeit)
gelernt+12 - ungelernt+(4)
Der Abenteurer kann zwei Seile so fest verknoten, dass die Verbindung
sich unter dem Gewicht eines Menschen nicht löst. Dafür braucht er 1
Minute. Den EW:Seilkunst führt der Spielleiter verdeckt aus. Bei
Misserfolg merkt der Abenteurer sofort, dass der Knoten nicht fest
genug ist. Nur bei einem kritischen Fehler hält der Abenteurer den
Knoten irrtümlich für sicher. In diesem Fall würfelt der Spielleiter
jedes Mal einen Erfolgswurf, wenn der fehlerhafte Knoten von neuem mit
dem Gewicht eines Menschen belastet wird. Bei Misslingen löst sich die
Verbindung, und am Seil hängende Abenteurer stürzen ab. Mit Seilkunst
kann ein Abenteurer auch Seilschlingen über Mauervorsprünge werfen,
Wurfanker an einem Seil über Mauerkronen schleudern, so dass sie sich
verkanten, usw. Der Versuch kann beliebig oft wiederholt werden.
Kritische Fehler erregen allerdings die Aufmerksamkeit eventuell
vorhandener Wachen.
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